近日,一款名为(🚁)《Only UP》的3D跑酷游戏在国内外直(❔)播圈内迅速走热,一时(🐐)间成为了流量(🌍)密码。短短(🆖)几日里,直播平台上熟悉的、不熟悉(💴)的几乎一大半主播都玩过了这款游(🏪)戏,且这股(🤱)热度还在愈演愈烈。 游戏玩法其实可以用相当简单来形容,恰如游戏名所说的——只有向上。玩家将扮演一(⛑)位头(🥛)戴蓝色鸭舌帽的(🙌)少年,以第三人称或第一(💈)人称视角进行游戏。人物可以前后左右移动,可以下蹲,也可以奔跑,当然还有最为核心的跳跃。玩家将操控人物在一系列场景中找到出路不断向上攀爬,最终到(⛴)达地图最上方的终点。 看似简单的玩法描述,但由于游戏本身(🔕)令人堪忧的优化水平使得多数玩家都得在(🎲)低帧数(🐦)的环境下忍(❎)受莫名顿卡的画面来(👵)进行游(🧠)戏,且(😍)这样的(😠)运行环境还影响整体的操作体(🐣)验,使得游戏中会出现按键反馈延迟,关键时刻跳不(🚆)起来的情况。再加之时而出现的物理碰撞和光线显示BUG,使得这款游戏的直播效果呈几何级数上升。 这一系列“破防”瞬(⬆)间的由来便是这款游戏(🕋)的失(🍓)败机制——你的每一次失误都可能让之前(🧜)所有的努力和付出的时间付之东流。游戏开始场景中所播放的那首《Twilight Time》的吉他前奏相信已经成为了每一位(🔀)玩家的梦魇。这样(🚼)的失败机制也与前些年大火的《Getting Over It》(掘地求生)如出一辙。 而在经受了无数次的“折磨”体验之后,一(✴)部分玩家也是逐步适应了游戏蹩脚的(⏩)操作手感,攀爬跳跃的衔接越来越熟练,再通过对于地图(🔏)的探索发掘了游戏作者所留下的一些(🍢)诸如无人机、蹦床、骑龙这类的省力彩蛋。渐渐地,游戏的属性从休闲通关变成了硬核竞速,32分(🛺)钟、30分钟、27分钟...通关的时间被压缩的越来越短,相关话题也在国内外竞速比拼逐渐白热化的同时热度越来越高。与此同时,也有越来越多的玩家购入游戏。 (Stumble Guys从去年5月糖豆人宣布免费后的下载量趋势) 当下《Only UP》的热度与去年宣布免费时的《Fall Guys》(糖豆人)如出一辙,而同为跑酷游戏,《Only UP》的玩法模式能否如糖豆人一般被移植到移动端,从而成就又一个《Stumble Guys》呢?(🎥)形势可能并不(🏢)乐观。 Stumble Guys游戏操作界面 首先(🧣)是从其本身来看(🌠),《Only Up》由(🧚)韩国一个很小的游戏工作室开发,且他们在这款游戏之前并没有什么优秀的作品,这也难怪游戏本身并未拥有较好的优化(🏹)。所以对于当前握有这一流(🚧)量IP的原作者而言,他们应该是暂时并不具备将游戏手游化的能力和精力。 其次则是从游戏手游化的可行性(☕)来分析。抛(🙄)开游戏整体的(🤝)建模和操作方式还原等实现层面的难度不谈,从游戏的机制来看便(🐦)存在诸多困难。以跑酷游戏赛道中的常青树《Subway Surfers》(地铁跑酷)为例做对比。《Subway Surfers》的操作方式较为(🥂)简便,仅有左(🏝)右横向移(🐻)动以及跳跃。而《Only Up》则多出前后以及下蹲和加减速乃至翻滚,且PC端利用鼠标旋转视角的方式放(💩)在移动端则显得麻(🏩)烦异常。 此外,《Subway Surfers》的(🐂)游戏节奏比较快,每一局游戏的时间几乎在几分钟内,而《Only Up》的掉落机(🐟)制以及无法存档的机制使得一般玩家的游戏时间变得冗长。与此同时,从社交属性上来看,不论是《Subway Surfers》的多人竞速或是以金币收集(🌴)物的多少来排名,抑或是(🧑)《Stumble Guys》直观的以完成先后顺序来竞技,即便是拥有计时系统(😄),《Only Up》还是显得有些单调和孤独。 而从可玩(😖)性上(🆘)来看,《Subway Surfers》的关卡随机性和《Stumble Guys》的匹配对手随机性,乃至道具和物品的使用(🕜)都比《Only Up》一成不变的地图来的更加有趣(🥋)。且其本身是因为操作上的蹩脚难度以及竞速玩法的(🏝)硬核属性而获取到当前的流量,便不好在游戏中加入过多的收集品和(🍘)可能改变角色移动速度属性的道具。然而这二者在目前看来,却都是跑酷手游的内购收入的关键(🍽)所在。 Subway Surfers的游戏商城截图 玩法单一,节奏冗长,缺乏变现(🤸)来源。三(👫)者无一不是跑酷游(🛁)戏,乃至所有移动(🧕)游(🕎)戏的大忌。所以对于当前的《Only UP》来说,在流量耗(📍)尽之前,如果无法对当前的游(🌻)戏玩法和机制有较大的优化(🈹),其前路不容乐观。 (Stumble Guys从去年5月糖豆人宣布免费后的下载量趋势) (Stumble Guys从去年5月糖豆人宣布(📷)免费后的下载量趋势(🎺)) 以采取相同失(🤰)败掉落机制的2D攀爬游戏《Getting Over It》的(🏎)同名手游版本数据表现来看,自2017年该游戏上线至今,该游戏共收获超过231万的下载量,却(🤞)从未上线过(📠)任(🕘)何的内购项目,游戏收入仅依靠(🗻)付费下载的单次买断。对比(🎳)《Stumble Guys》去年下半年(📙)便超过5800万美元的预估收入,孰优孰劣一目了然(🥐)。 当下的跑酷游戏发展现状来看,便是经典玩法头部IP收入固化(🧡),超休闲模式把持流量红利的情况。从发展趋势和玩家偏好来看,轻量化即是被证明可行的解题思路。不论是去年爆款频出(🏨)的加倍门、变化门,还是下载量黑马手游版(🍧)糖豆人(🥏),给玩法做减法都取得了可观的成绩。 同样的,轻量化同样是端游手游化的解题思路。对于移动端用户,特别是海外用户而言,轻度的游戏更能匹配(🏎)大部分玩家的偏好以及适应碎片时间的实际游玩需求。一味追求对玩法的还原和实现,反而可能适得其反,上线不满一年随即宣告下架并中止开发的FPS游戏知名IP《Apex Legends Mobile》便是例证。 就目前来看,《Only UP》前路迷茫。
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